Metin2 Başlangıç İtemini Sourceden verme ve Süreli İtem Sorunu Çözümü

Metin2 sunucu geliştiren birçok kişinin karşılaştığı sorunlardan biri başlangıçta verilen süreli itemlerin envantere gelir gelmez silinmesi problemidir. Bu sorun özellikle başlangıç itemlerini source üzerinden düzenleyen PvP server sahiplerinde sık görülür.

Begginer%27s_Guide_02 Metin2 Başlangıç İtemini Sourceden verme ve Süreli İtem Sorunu Çözümü

Sorunun temel nedeni, süreli itemlerde expire (süre bitişi) bilgisinin socket alanına yazılmamasıdır.

Bu nedenle item envantere girer girmez sistem tarafından süresi dolmuş kabul edilir ve otomatik olarak silinir.

 Metin2 Başlangıç İtemini Sourceden verme ve Süreli İtem Sorunu Çözümü

Bu rehberde Metin2 başlangıç itemlerinde süre hatası nasıl düzeltilir ve source üzerinden nasıl doğru şekilde uygulanır detaylı olarak anlatacağız.


Sorunun Sebebi

Metin2’de süreli itemler çalışırken sistem şu mantığı kullanır:

  • Süreli itemlerin bitiş zamanı socket alanına yazılır
  • Bu değer genellikle Unix time formatında tutulur
  • Eğer socket değeri boş veya yanlış ise item süresi bitmiş kabul edilir

Başlangıç itemleri oluşturulurken bu değer yazılmadığında şu sorun ortaya çıkar:

✔ Item envantere gelir
✔ Sistem süreyi kontrol eder
✔ Süre bulunamaz
✔ Item silinir

Bu yüzden başlangıç item sistemine duration alanı eklenmesi gerekir.

input_db.cpp:

   TPlayerItem t;
    memset(&t, 0, sizeof(TPlayerItem));

    t.window = INVENTORY;
    t.owner = r_Tab.players[pPacketDB->bAccountCharacterIndex].dwID;
    t.count = 1;

    struct SInitialItem
    {
        BYTE window;     // EQUIPMENT / INVENTORY
        short pos;       // WEAR_* veya inventory slot
        DWORD count;
        DWORD dwVnum;
        DWORD duration;
  
        long socket0;
        long socket1;
        long socket2;
        long socket3;
  
        BYTE attr_type0; short attr_value0;
        BYTE attr_type1; short attr_value1;
        BYTE attr_type2; short attr_value2;
        BYTE attr_type3; short attr_value3;
        BYTE attr_type4; short attr_value4;
    };

    const int MAX_INITIAL_ITEM = 17;
  
    static SInitialItem initialItems[JOB_MAX_NUM][MAX_INITIAL_ITEM] =
    {
        // WARRIOR
        {////////////// ?TEM T?P? //// ?TEM VNUM //// EFSUN VNUM VE ORANLARI ////
            {EQUIPMENT, WEAR_BODY,   1, 9001,  0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_HEAD,   1, 12209, 0,0,0,0, 7,8, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_FOOTS,  1, 15009, 0,0,0,0, 15,10,0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_WRIST, 1, 14009, 0, 0,0,0,0, 1,2000, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_WEAPON, 1, 19,    0,0,0,0, 15,10,0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_NECK,   1, 16009, 0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_EAR,    1, 17009, 0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_SHIELD, 1, 13009, 0,0,0,0, 6,0, 0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 0,           1, 27053, 0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {INVENTORY, 1, 1, 71044, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 2, 1, 71045, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 3, 1, 72031, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 4, 1, 72034, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 5, 1, 72037, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 6, 1, 72040, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 7, 1, 52045, 60*60*24*7, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 8, 1, 72702, 60*60*24*7, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0},
        },
        // ASSASSIN
        {////////////// ?TEM T?P? //// ?TEM VNUM //// EFSUN VNUM VE ORANLARI ////
            {EQUIPMENT, WEAR_BODY,   1, 9002,  0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_HEAD,   1, 12349, 0,0,0,0, 7,8, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_FOOTS,  1, 15009, 0,0,0,0, 15,10,0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_WRIST, 1, 14009, 0, 0,0,0,0, 1,2000, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_WEAPON, 1, 1009,  0,0,0,0, 15,10,0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_NECK,   1, 16009, 0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_EAR,    1, 17009, 0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_SHIELD, 1, 13009, 0,0,0,0, 6,0, 0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 0,           1, 27053, 0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {INVENTORY, 1, 1, 71044, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 2, 1, 71045, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 3, 1, 72031, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 4, 1, 72034, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 5, 1, 72037, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 6, 1, 72040, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 7, 1, 52045, 60*60*24*7, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 8, 1, 72702, 60*60*24*7, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0},
        },
        // SURA
        {////////////// ?TEM T?P? //// ?TEM VNUM //// EFSUN VNUM VE ORANLARI ////
            {EQUIPMENT, WEAR_BODY,   1, 9003,  0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_HEAD,   1, 12489, 0,0,0,0, 7,8, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_FOOTS,  1, 15009, 0,0,0,0, 15,10,0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_WRIST, 1, 14009, 0, 0,0,0,0, 1,2000, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_WEAPON, 1, 19,    0,0,0,0, 15,10,0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_NECK,   1, 16009, 0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_EAR,    1, 17009, 0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_SHIELD, 1, 13009, 0,0,0,0, 6,0, 0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 0,           1, 27053, 0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {INVENTORY, 1, 1, 71044, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 2, 1, 71045, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 3, 1, 72031, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 4, 1, 72034, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 5, 1, 72037, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 6, 1, 72040, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 7, 1, 52045, 60*60*24*7, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 8, 1, 72702, 60*60*24*7, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0},
        },
        // SHAMAN
        {////////////// ?TEM T?P? //// ?TEM VNUM //// EFSUN VNUM VE ORANLARI ////
            {EQUIPMENT, WEAR_BODY,   1, 9004,  0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_HEAD,   1, 12629, 0,0,0,0, 7,8, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_FOOTS,  1, 15009, 0,0,0,0, 15,10,0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_WRIST, 1, 14009, 0, 0,0,0,0, 1,2000, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_WEAPON, 1, 7009,  0,0,0,0, 15,10,0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_NECK,   1, 16009, 0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_EAR,    1, 17009, 0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {EQUIPMENT, WEAR_SHIELD, 1, 13009, 0,0,0,0, 6,0, 0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 0,           1, 27053, 0,0,0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0},
            {INVENTORY, 1, 1, 71044, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 2, 1, 71045, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 3, 1, 72031, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 4, 1, 72034, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 5, 1, 72037, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 6, 1, 72040, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 7, 1, 52045, 60*60*24*7, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0},
            {INVENTORY, 8, 1, 72702, 60*60*24*7, 0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0},
        },
    };

    unsigned job = pPacketDB->player.byJob;
    RaceToJob(job, &job);

    for (int i = 0; i < MAX_INITIAL_ITEM; ++i)
    {
        if (initialItems[job][i].dwVnum == 0)
            continue;
  
        memset(&t, 0, sizeof(TPlayerItem));
  
        t.id     = ITEM_MANAGER::instance().GetNewID();
        t.owner  = r_Tab.players[pPacketDB->bAccountCharacterIndex].dwID;
        t.window = initialItems[job][i].window;
        t.vnum   = initialItems[job][i].dwVnum;
        t.count  = initialItems[job][i].count;
      
        // ?? HEM EQUIPMENT HEM INVENTORY AYNI MANTIK
        t.pos = initialItems[job][i].pos;
        // SOCKET
        t.alSockets[0] = initialItems[job][i].socket0;
        t.alSockets[1] = initialItems[job][i].socket1;
        t.alSockets[2] = initialItems[job][i].socket2;
        t.alSockets[3] = initialItems[job][i].socket3;

        if (initialItems[job][i].duration > 0)
        {
            // Güvenli expire socket
            t.alSockets[0] = time(0) + initialItems[job][i].duration;
        }


        // ATTR (efsunu BOZMADIK)
        t.aAttr[0].bType = initialItems[job][i].attr_type0;
        t.aAttr[0].sValue = initialItems[job][i].attr_value0;
        t.aAttr[1].bType = initialItems[job][i].attr_type1;
        t.aAttr[1].sValue = initialItems[job][i].attr_value1;
        t.aAttr[2].bType = initialItems[job][i].attr_type2;
        t.aAttr[2].sValue = initialItems[job][i].attr_value2;
        t.aAttr[3].bType = initialItems[job][i].attr_type3;
        t.aAttr[3].sValue = initialItems[job][i].attr_value3;
        t.aAttr[4].bType = initialItems[job][i].attr_type4;
        t.aAttr[4].sValue = initialItems[job][i].attr_value4;
  
    if ((t.window == INVENTORY && t.pos >= 0 && t.pos < INVENTORY_MAX_NUM) ||
        (t.window == EQUIPMENT))
    {
        db_clientdesc->DBPacketHeader(HEADER_GD_ITEM_SAVE, 0, sizeof(TPlayerItem));
        db_clientdesc->Packet(&t, sizeof(TPlayerItem));
    }

    }
    LogManager::instance().CharLog(pack.player.dwID, 0, 0, 0, "CREATE PLAYER", "", d->GetHostName());
}

Kanıt Görseli:

288699_f34315d946b8ee0d5421f86c127a9b95 Metin2 Başlangıç İtemini Sourceden verme ve Süreli İtem Sorunu Çözümü

Paylaş :