Housemarque’ın yeni oyunu Saros, ilk bakışta Returnal’a çok yakın duruyor. Sci-fi atmosfer, üçüncü şahıs shooter yapısı, yoğun mermi yağmuru ve sürekli run döngüsü yine burada. Ama bu sefer oyun sadece aynı formülü tekrar etmiyor; daha esnek, daha agresif ve hikâyeyi daha öne alan bir yapı kuruyor.
Saros, Returnal’ın izinden gidiyor ama onun gölgesinde kalmak yerine formülü daha cesur bir yere çekmeye çalışıyor.
Öne Çıkanlar
- PS5 için geliştirilen sci-fi roguelite shooter
- Housemarque’ın Returnal sonrası yeni büyük oyunu
- Carcosa adlı gizemli ve düşmanca bir gezegende geçiyor
- Arjun Devraj adlı Enforcer karakterini merkeze alıyor
- Run sistemi klasik roguelite yapısından daha esnek
- Kalkan, parry, Power Weapon ve kalıcı upgrade’ler combat’ı daha katmanlı yapıyor
- 28 Nisan 2026’da çıkması bekleniyor
Saros nasıl bir oyun?
Saros, geliştirici Housemarque’ın Returnal’dan sonra aynı damarı devam ettirdiği ama birebir kopyalamadığı yeni PS5 oyunu. Yine uzay, yine yabancı bir gezegen, yine ekrana dolan mermiler ve refleks isteyen çatışmalar var. Fakat burada tempo biraz daha farklı kurulmuş.

Oyunun merkezinde Carcosa gezegeni bulunuyor. Echelon I, II ve III koloni gemileriyle iletişim kesilince, Echelon IV acil durum ekibi araştırma için gönderiliyor. Bu ekibin içinde pilot, komutan, mühendis ve güvenlik için görevlendirilen Enforcer’lar var. Biz de bu Enforcer’lardan biri olan Arjun Devrajı kontrol ediyoruz.
Başta oyun çok fazla şey anlatmıyor. Binlerce kolonici kayıp, ekiptekilerin akıl sağlığı bozuluyor, Arjun ise öldükten sonra geri dönebiliyor. Yani oyuncu da karakterler kadar neyin içine düştüğünü anlamaya çalışıyor.
Returnal benzerliği var ama birebir aynı değil
Saros’un Returnal ile kıyaslanması kaçınılmaz. İki oyun da sci-fi üçüncü şahıs shooter, ikisinde de bullet-hell tadında yoğun çatışmalar var. Ama Saros’un farkı, run yapısını daha geniş ve daha az cezalandırıcı hale getirmesi.
Returnal’da oyuncu çoğu zaman hayatta kalmaya çalışan bir karakterin telaşını hissediyordu. Saros’ta ise Arjun daha saldırgan, daha kararlı ve daha öne basan bir karakter gibi duruyor. Bu fark sadece hikâyede değil, oynanışta da hissediliyor.
Selene daha çok hayatta kalmaya çalışıyordu; Arjun ise önüne çıkan şeyi indirip yoluna devam edecekmiş gibi oynanıyor.
Combat tarafı daha agresif
Saros’ta yine zıplama, dash atma, mermilerden kaçma ve doğru pozisyon alma önemli. Ama Arjun’un özel kalkanı oyuna ciddi fark katıyor. Bu kalkan sadece savunma aracı değil; gelen hasarı absorbe edip bunu Power saldırılarına çevirebiliyor.
Mermi renkleri de çatışmanın okunabilirliğini artırıyor. Mavi saldırılar dash ile geçilebiliyor ya da absorbe edilebiliyor. Sarı saldırılar dash ile geçiliyor ama kalkanı hızlı eritiyor. Kırmızı saldırılardan ise başta tamamen kaçmak gerekiyor, daha sonra parry sistemi devreye giriyor.
Bu yüzden Saros’un combat’ı sadece kaç-kaç-vur döngüsü gibi durmuyor. Bazen saldırının içine bilinçli girmen, bazen tamamen uzak durman gerekiyor. Housemarque’ın “bullet ballet” dediği şey de biraz buradan geliyor.
Kalıcı ilerleme daha net hissediliyor
Saros’un en önemli farklarından biri kalıcı upgrade sistemi. Carcosa’da topladığın Lucenite, hub alanında skill tree üzerinden harcanıyor. Buradan zırh bütünlüğü, maksimum Power, ekstra Artifact slot’u, daha fazla Lucenite drop’u ve daha erken yüksek tier silahlara ulaşma gibi geliştirmeler alınabiliyor.
Bu sistem oyuna daha net bir ilerleme hissi veriyor. Başarılı bir run tamamen şansına gelen Artifact veya silaha bağlı kalmıyor. Random drop yine var, build yine önemli, ama oyuncu uzun vadede gerçekten güçlendiğini hissediyor.
Run sistemi daha oyuncu dostu
Klasik roguelite yapısında her başarısızlık seni başa döndürür, Saros ise bunu biraz kırıyor. Oyunda biome’lar arası bir ana ilerleyiş var ama açtığın bölgelere hub üzerinden tekrar gidebiliyorsun.
Bu, özellikle boss denemelerinde önemli. İstersen direkt boss bölgesine ışınlanıp devam ediyorsun, istersen önceki biome’lardan başlayıp geçici upgrade toplayarak daha güçlü hazırlanıyorsun. Ayrıca boss savaşının ortasında olmadığın sürece run’ı askıya alma seçeneği de var.
Saros’un en iyi taraflarından biri, oyuncunun zamanını Returnal’a göre daha az hırpalıyor gibi durması.
Atmosfer karanlık ve rahatsız edici
Carcosa sadece savaş alanı gibi kullanılmamış. Gezegenin kendisi oyunun gizeminin büyük parçası. Antik mimari, beyaz mermer yapılar, acı çeken figürler, metal borularla dolu yeraltı bölgeleri ve toksik bataklıklar oyuna sürekli huzursuz bir hava veriyor.
Saros direkt korku oyunu değil ama atmosferi bayağı tekinsiz. Özellikle Carcosa isminin Robert W. Chambers’ın The King in Yellow eserine uzanan edebi göndermesi de bu hissi güçlendiriyor. Yani oyun sadece ateş et, loot topla, boss kes mantığında değil; arka planda daha karanlık bir şey dönüyor.
İlk izlenim
Saros, Housemarque’ın Returnal ile kurduğu temeli daha esnek ve daha güçlü hale getiriyor gibi görünüyor. Combat daha agresif, ilerleme daha hissedilir, hikâye tarafı ise bu sefer daha fazla ağırlık taşıyor.
Roguelite sevmeyenleri bile ikna eder mi, orası oynayınca daha net belli olur. Ama şu an görünen şey şu: Saros, Returnal’ın başarısını tekrar etmeye değil, onun üstüne çıkmaya oynuyor.
Paylaş :








